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耕作与资源 / 金钱

种植。加工。
选择性出售。

耕作收入不仅是直接卖作物:加工可以增加价值,但卖掉每份材料会削弱支撑探索的食物和制作系统。

最近核验
2026 年 9 月 15 日
适用版本
正式版 1.0.x
证据状态
官方原则 + 第三方商人线索
本页内容
快速答案

将作物作为稳定库存;拥有合适工作台后加工农场或畜牧产品;出售剩余物而不是每次收获的全部。官方教程确认加工可以增值。当前第三方指南还称周末旅行商人会为两种指定作物出更高价,但其日程与选择规则尚未由官方记录。

实用且带证据标签的循环。

  1. 种下你能持续浇水和保护的作物。
  2. 收获后分为立即出售、加工材料与食物库存。
  3. 当成品有用或更值钱时加工;官方教程明确推荐这样做。
  4. 清空一周作物前比较可用买家。
  5. 先保留探索所需食物和材料,之后再投资。

这是决策框架,不是声称最大金币的表格。准确利润需结合当前种子成本、产量、生长时间、加工时间和售价。

加工让耕作与收益相连。

直接出售

现金流最快,但放弃烹饪或制作用途。

加工品

官方指南称加工可能增加价值,或制造有用材料。

留存库存

保留食物、未来配方和稍后使用更好买家的选择。

在你自己的构建中检查实际产出价值和加工时间。若物品要用于任务或生存餐,“加工过”不自动代表“最适合出售”。

将旅行商人当作额外检查。

2026 年 9 月第三方技巧视频称旅行商人周末出现、挑选两种作物,并为它们给出更高价格。这对规划有用,但不是官方固定价格表。

  • 保留一小部分本周作物,直到能查看商人当前需求。
  • 出售前比较显示报价和普通买家。
  • 不要假定同样两种作物每周或每个补丁都重复。

不要卖掉生存缓冲。

开发者旁白教程称食物是最重要的生存资源,并警告不要卖掉一切。先留够做饭的材料,再把其余视为可处置利润。

良好默认值

先保留任务物品和食物缓冲,再加工或出售剩余物;这样可避免赚到金币却因下一段危险路线没有治疗补给而失去进度。

钓鱼:另一项官方描述的材料与收入来源 · Leather:怪物材料的多段加工

本指南不主张什么。

  • 不存在适合每季、每块田和每种解锁状态的唯一最佳作物。
  • 没有当前完整价格表时,不给出准确每日利润。
  • 不把旅行商人的周末行为称作开发者确认。
  • 不声称清除并卖掉杂草或石头总比保留制作材料更好。

来源与版本说明。

官方教程: 01:27 的加工价值以及 07:15–07:43 的食物库存警示。 How to Play: Welcome to Elderfield ↗

第三方商人线索: 17:22–17:42;此断言有标签,不作官方事实。 Norabug's Tips & Tricks ↗

编辑说明: 另一段视频中“卖掉一切”的矛盾建议未被当作一般规则。